Bad Company 2 – Technikai információk
A technikai részleteket firtató interjúban Anders Gyllenberg, a Bad Company 2 PC-s verziójának producere válaszolt a kérdésekre.

Tudjuk, hogy a Bad Company 2 multiplatform játék: megjelenik PC-re, PS3-re és Xbox 360-ra is. Melyik platformot részesítitek előnyben és miért döntöttetek úgy, hogy mindhárom platform kiadjátok a játékot?
Anders Gyllenberg: A játékot párhuzamosan fejlesztettük a PC-re valamint a konzolokra is. Mindhárom platform egyformán fontos számunkra.
Technikai és vizuális szempontok szerint van-e különbség a PC-s és a konzolos verziók közt? Azt tudjuk, hogy a Bad Company 2 a konzolokon 720p felbontásban, élsimítás (AA) nélkül fut.
Anders Gyllenberg: Rengeteg PC specifikus dolgot tettünk bele a játékba, amik a konzolokon nem találhatóak meg. A két legszembetűnőbb a felbontás állíthatósága és a grafikai opciók testreszabhatósága. Ezen kivül a játék támogat mindenféle formátumot, kezdve a 4:3-assal a 16:10-zel bezárólag. A játékosoknak lehetőségük van aktiválni az “Advanced” panelt, ahol rengeteg dolgot beállíthatnak: a textúra részletességet, az élsimítást (AA, MSAA) valamint a HBAO-t. A program támogatja a Dx9, Dx10 és Dx11-et is.
Meg tudod erősíteni azt az információt, hogy a PC verzió támogatj a DX11-et? Ha igen, akkor melyek azok a dolgok, amiket használtatok a fejlesztés során?
Anders Gyllenberg: Igen, a játék valóban támogatni fogja a DX11-et! Főleg az árnyékok (shadowmap filtering) terén vettük hasznát az új DirectX-nek.
A DX11-en kivül lehetőségünk lesz használni a DX9 és DX10-et is. Mit várhatunk ezektől a verzióktól?
Anders Gyllenberg: Valóban. A DX9 teljesítmény szempontjából elönyös, azonban hiányoznak belőle olyan funkciók, mint a HBAO, AA és a finomított árnyékok (soft shadows).
A konzolokra (és a PC-re) való fejlesztés általában olyan motort kiván, ami teljesen többszálas (multithreaded). Milyen számítások kapnak külön szálakat és várhatunk-e számottevő teljesítménybeli különbségeket 2 vagy több CPU magtól? Használja-e a motor a DX11-többszálúsítását, hogy könnyítse a processzora nehezedő számításokat?
Anders Gyllenberg: A legtöbb számítási feladat párhuzamosított – a renderelés, a fizika, a hangok, az animációk, stb. A teljesítménybeli növekedés határozottan észrevehető a négymagos rendszereken. Jelenleg nem használjuk a DX11 többszálú számítási rendszerét.
A Frostbite Engine a Havok fizikai motort használja. Miért döntöttetek ezen motor mellett? Mi a személyes véleményed a GPU gyorsított PhysX motorról?
Anders Gyllenberg: A Havok egy nagyszerű rendszer számunkra. Megteremtette azt a fizikai alapot, amire építhettük a saját fejlesztéseinket. Az egyik ilyen – és talán a legszembetűnőbb – fejlesztés a rombolható terep. Ez nagyban befolyásolja a játékmenetet. A játékosok például fedezékbe bujhatnak a robbanások által keletkezett kráterekben. Mi jelenleg minden fizikai számolást a processzorra bízunk. A hardveres CPU/GPU hybrid megoldásokat pedig egy érdekes ötletnek tartjuk a jövőre nézve.
A Bad Company 2 Beta nem támogatja az Anti Aliasingot és a textúrák felbontása nem olyan magas, mint amilyen a teljes verzióban lesz. Valamint a Beta verzióban nem lehet hasalni. Elmondanád, hogy mi ennek az oka (pl. kisebb fájlméret, stb.)?
Anders Gyllenberg: Nem támogatjuk az AA-t Dx9 alatt. Ennek az oka abban keresendő, hogy a DX ezen verziója olyan kódokat tartalmaz, melyek nem kompatibilisek a késöbbi DirectX verziókkal. Azért választottuk a kisebb felbontású textúrákat a Betaba, hogy a letöltendő fájl mérete elfogadható legyen. Ami a hasalást illeti: ez szándékosan hiányzik a játékból és ezen a teljes verzióban sem fogunk változtatni.
Bad Company 2 Beta támogatja az AMD Eyefinity technológiáját. Hallottuk, hogy a jövőben lehetséges az Nvidia által fejlesztett 3D Vision támogatása is. Miért döntöttetek úgy, hogy ezek belekerülnek a játékba?
Anders Gyllenberg: Mindig is annak a hívei voltunk, hogy kipróbáljunk új dolgokat a játékaink során. A többmonitoros rendszerek támogatása már régóta terítéken volt nálunk és most a Bad Company 2-vel végre lehetőségünk volt ennek a kipróbálására az AMD Eyefinity rendszerén keresztül. Ami az NVIDIA 3D Visiont illeti: ez is egy remek, újfajta élményt nyújt.
Arra esetleg tudnál magyarázatot adni, hogy a játékok miért nem használják még ki teljes mértékben a 64bites rendszerek minden előnyét? Amennyiben egy játék 64 bites, milyen előnyök származhatnak ebből?
Anders Gyllenberg: A legfőbb oka a 64bitre való váltásnak, hogy az alkalmazás több mint 2GB memóriához férhet hozzá egyidejüleg. A Bad Company 2 nem használ sokkal többet 1GB memóriánál és ezért nem lenne semmi elönye, ha 64 bites alkalmazás lenne.
Támogatja-e a Frostbite Engine az EAX 3.0-át?
Anders Gyllenberg: Mi a saját fejlesztésű HDR Audio rendszerünket használjuk. Ez egy szoftveres hangkodek, mely teljes egészében a processzoron kerül kiszámolásra. A kimenő hangfolyam lehet stereo, 5.1 illetve bármilyen formátum, amit csak használni szeretnénk.